希望它脚下的路,通向的是美满的未来
在接到 CDPR 波兰之旅的邀约之后,我心里还是有点忐忑的。
《赛博朋克 2077》对我而言,其实已经是个相当久远的话题。上一次端着武士刀,脑子里插着斯坦威斯坦,还是在扳机社与今石洋之的强力 " 鼓吹 " 下,重返夜之城为瑞贝卡——应该是瑞贝卡酱——报仇。
【资料图】
如果把时间线再往前推一推,正正经经的沉浸式体验 V 和强尼银手的故事,那还得退至 2020 年。遥想当年发售日的 1.0 传奇版,兴致勃勃地预购载入,随即打开游戏黑屏闪退一气呵成。当然,这个困扰了不少玩家的问题,其实对我而言倒也不是什么大问题。
毕竟,除了几次闪退外,我在 90 多个小时的流程里也并未遇到什么 " 特别严重 " 的 BUG,最多穿个墙、掉到里世界等等。对我这种经历过《巫师 3:狂猎》发售初版 BUG 潮的 CDPR 老兵来说,其实都是些毛毛雨。你看过了这么多年,也没几个人还记得 2015 年那次短暂的舆论轰炸。就像是 " 倒立的爱马葡萄 ",也从抱怨变成了流传许久的 meme 和调侃。
实际上,CDPR 自己都觉得这件事乐子挺大。如果你曾去过他们的波兰总部,进门前台右手边的墙上,便是那令人熟悉的一幕招牌。
感谢偶像 STN 蛋总的照片言归正传,BUG 和优化肯定不是《赛博朋克 2077》发售期巨大争议的罪魁祸首——这顶多只是个从犯和导火索。
那么,主犯是谁?
主犯应该是过分拉高的群众期待和缩了水的游戏内容。
经典黄页CDPR 为了弥补宣传期间犯下的过错,足足花费 2 年多的时间来修修补补。时至今日,终于迈入 1.6 大版本的 " 夜之城 ",总算是对得起大多数玩家的期待。但时隔多年仍未见到的地铁系统、存在感颇低的出身系统等等,终究还是化作一道不可磨灭的伤疤,横亘在粉丝心头。
所以,当 " 往日之影 " 拓展包的消息被 CDPR 抛出,我作为受邀媒体的一员,动身前往波兰体验狗镇之旅时,最关心的其实并不是什么画质提升,或是什么新人物、新武器、新义体。我最希望知道的,是这一次拓展包的内容量——夜之城太平洋州的狗镇,能够背负得起玩家们的期待吗?
这个问题就连体验过 Demo 的我自己,其实都给不出一个完整的答案。
我们被 CDPR 负责接待的几位中国员工引领着迈入 " 往日之影 " 试玩场馆,沉浸在 " 波兰蠢驴 " 为我们精心准备的赛博朋克风满满的酒吧中。把身子抛入柔软的电竞椅,穿着 " 往日之影 " 主题的文化衫,啜饮着波兰特色气泡水,享受着 CDPR 员工无微不至的照顾和引导。但一个小时左右的紧凑区间,想要品透彻《赛博朋克 2077》首款大型故事拓展,显然是不切实际的幻想。
试玩场馆试玩 Demo 的整体脉络,如果你有时常关注 CPDR 的官方讯息,那其实已经大抵知晓。
我化身 V,掀开狗镇集市的珠帘。顺应着神秘黑客 " 百灵鸟 " 宋绍美的指引,前去营救失事飞机里的总统女士。紧接着画面一转,我和总统已身处肃清干净的安全屋,简单休息一夜,便是动身寻找神秘特工——所罗门 · 里德。
迈尔斯总统与特工里德与里德会合后,连同 V 二人携手应对各路人马,在车头巷尾激战。随着里德与 V 二人再度同迈尔斯总统聚首," 往日之影 " 故事即将展开之际,试玩流程戛然而止。
我完全没法说这一次的试玩体验满满。
那么,这一个小时便完全没有收获吗?也不然。《赛博朋克 2077:往日之影》主打的便是 " 谍战 "" 潜行 " 与 " 詹姆斯 · 邦德 " 式的剧情故事体验。而在这有限的一个小时里,与主线人物角色对话的复杂度、可选方向,以及剧情信息密度,相较于夜之城本篇都有着质的飞跃。
同样值得一提的,还有 " 往日之影 " 版本带来的警察刷新变动、技能系统大改,以及 CDPR 信心满满的车辆追逐战。
全新警察刷新机制确保玩家不会再度见到凭空刷新的增援警力,同时根据玩家犯罪星级逐步增强追捕压力。而新的技能树,几乎是把老玩家们熟知的系统翻了个样。就拿肉体系举例," 时停剑圣 " 流派与 " 狂暴莽夫 " 流派,在技能搭配上与装备选择上都有了翻天覆地的变化。鉴于新的技能树系统还包括有全新的 Relic 线路(填充了六角格缺失的那一块)、更拟真的义体压力值设定,以及伴随着新拓展包一并而来的新武器和新义体。
V 还能不能全身插满金义体,在夜之城遍地走的 " 赛博精神病 " 里接着当 " 赛博坦星人 ",完全就是个未知数。
如果你想问我这两套新系统具体表现如何,我的回答——当然是我不知道。正如前文所提,一个小时的紧凑窗口跑完试玩版的主线和支线已经是勉勉强强。还想要顺带研究明白两套新玩法,属实是有些强人所难。这两位的具体表现究竟如何,也只能等到九月份正式版发售时,才能有所解答。不过,CDPR 强力推荐的车辆追逐战系统,我倒是得以窥见一隅。
长话短说—— V 终于可以从车窗内向外射击了。而如果你觉得这还不够带劲,还想整点大家伙,一些新载具的车顶上,还会有六管电动的大惊喜。虽然我本人没能享受到加特林菩萨普度众生的快乐,但在与 CDPR 动画场景设计师——尼古拉斯 · 卡尔达希(Nicolas Cardahi)的采访交流中,他面带笑容地与我分享了每秒三千六百转的喜悦。这些也算是整场试玩采访中难得的好消息。
而作为 CDPR 忠实粉丝和诚实媒体人的我,接下来要说点坏消息。
首先是老调重弹—— V 的出身系统会不会影响狗镇的主线?很可惜,不会。我的受访人——尼古拉斯 · 卡尔达希相当明确地告诉我:就像是在夜之城本篇里那样,V 的三种出身只会影响对话而不会影响剧情。
那么,本次 " 往日之影 " 拓展包的内容量——或者换句话说,对比 " 巫师 3" 的 " 石之心 " 与 " 血与酒 " 而言,究竟是个什么体量?尼古拉斯显然回避了这个问题。
当然,他也很严肃地告诉我 " 他们常常不会相互比较‘巫师’与‘赛博朋克 2077 ’,‘往日之影’更像是两者的混合体,是一个‘重量级拓展’(A really heavy expansion)"。
而鉴于我采访的是 CDPR 的动画场景设计师,有过电影行业从业经验的尼古拉斯 · 卡尔达希——开玩笑地说,这个男人就是夜之城 " 华沙禁军 80G 游戏 CG 的枪棒总教头 "。我也向他咨询了 " 游戏内新开放的航天中心区域,能不能上月球看看露西 " 一类的与动画 " 边缘行者 " 相关的彩蛋问题。尼古拉斯很遗憾地并未给予我明确答复,并告诉我 " 往日之影 " 的主视角集中在主角 V 和强尼 · 银手身上。或许,在游戏本体里有不少大卫与露西一行人的彩蛋,但在注重潜行谍战玩法的 " 往日之影 " 拓展包里,概率应该相当渺茫。等到试玩流程与采访都结束,波兰之旅快要画上尾声时,我的思绪仍沉浸在狗镇里——迈尔斯总统究竟是死是活?里德此人是否值得信任?" 百灵鸟 " 的失踪究竟又有怎样的谜团?CDPR 一直在强调的 " 间谍 " 与 " 詹姆斯 · 邦德式游戏体验 " 究竟是个什么模样?是的,这一个小时里藏有很多细节;是的,光影与特效拉满的狗镇确实风味独特;是的,有限的剧情里对话分支与人物结局肉眼可见的变多。但不管是好与不好的一面,都混杂在 CDPR 切得细碎、剁得稀烂的正餐里,被我囫囵吞枣式地吞下。
根本来不及细细品出个酸甜苦辣。
所有对 " 往日之影 " 的期待与忐忑,都化作迷茫与不安,而后又变成胆怯——作为媒体从业者的我,究竟该如何着手记录此行的所见所感,如何利用这极其有限的资源,去解答并满足粉丝们和读者们的疑惑与期待呢?
约书亚在十字架上找到了救赎,那么 CDPR 呢?如果极力鼓吹体验的优秀,我担心期待与希冀被拉高之后会化作伤人又伤己的毒药。但如果一味贬低打压,又显得有些言不由衷——即便只是囫囵吞枣," 往日之影 " 给我的观感也依旧美好。
毕竟," 赛博朋克 " 是一个单薄而又新鲜的系列作品——不对,它甚至都还称不上是一个系列。CDPR 这款新 IP 的首作,勉强够着 3 岁。你很难说夜之城和 V 能拥有杰洛特与 " 巫师 " 系列那样坚实的粉丝群体。
打不了情怀牌,卖不了粉丝账,一切都得靠真材实料说话。
所幸,讲好一个深入人心的故事,一直是 CDPR —— " 波兰蠢驴 " 的专长。而聚焦于谍战和剧情的 " 往日之影 ",正位于 CPDR 最擅长的方向。哪怕只是 DLC 或者说拓展包," 血与酒 " 和 " 石之心 " 前辈们也给出了令人满意的答卷。这些复杂成团的思绪,恐怕也只有完整版的 DLC 才能解开。事已至此,我也只能把我的忐忑、迷茫与不安记录下来,留作波兰之旅的最宝贵回忆。
不过,虽然这里是赛博朋克们的地盘,但恐怕有不少人和我一样,仍在期待那个白发猫瞳男人的消息。虽然在 " 夜之城 " 的地界里频繁提及 " 那个男人 ",或许有点过于大逆不道。但每一位同时心系夜之城与北方诸王领的 " 赛博朋克 ",或者说 " 猫眼变种人 " 们,都应该是大逆不道的。就像是大逆不道的我,明明是 " 赛博朋克 " 的采访会,结尾却大逆不道地问起了 " 巫师 4"。
当然,尼古拉斯也毫无意外地没有大逆不道的透露只言片语就是了。
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